|
|
|
Для начала нужно сказать что воду можно реализовать двумя способами: Просто создать браш, окрашенный текстурой воды. 1. Первый способ создания воды такой: 2. Второй способ создать воду, это использовать entity func_water. Думаю я понятно объяснил как создать воду, и теперь пора переходить к более сложным примерам. Сейчас мы обсудим как создать воду с течением, и водопад. Вода с течением Для создания воды с течеием, которое будет двигать игрока, нужно 3 объекта: func_water, func_conveyor и trigger_push. 1. Создайте браш-воду. Используйте текстуру начинающуюся на SCROLL, например SCROLLWATER1. Это нужно, чтобы был эффект движения воды. Потом обратите этот браш в func_conveyor, и установите нужную скорость, и укажите направление движения с помощью стрелочки Angle. Установите флаги No push и Not solid. Not push - это чтобы конвейер не двигал игрока, потому что от конвейера нам нужет только эффект движения воды, а передвижением игрока займется trigger_push. А флаг Not solid нужно включить, чтобы конвейер был нематериальным (это-ж типа вода). 2. Сделайте копию объекта func_conveyor, и переведите ее в func_water. Установите параметры отображения: Render mode - Texture, FX amount - 0. После этого объект func_water будет невидимым. Нам нужен только эффект воды, а не ее отображение (этим func_conveyor займется). 3. Сделайте еще одну копию func_conveyor, и переведите ее в trigger_push. Установите направление движения стрелочкой Angle, и незабудьте указать скорость передвижения. Вот теперь вода с течением готова - она и течет:) и двигает игрока по направлению течения. Водопад Для начала нужно создать браш, который будет
водопадом. Окрасьте этот браш текстурой +1LASERFALL (halflife.wad).
Текстура +1LASERFALL - анимированная, так что в игре будет эффект
движения воды. Потом делаем из этого браша энтити func_illusionary, с
такими параметрами: Я надеюсь вы поняли все выше изложенное, и теперь прекрасно знаете как создать воду на карте во всех ее проявлениях :) |
моющий пылесос цены |