|
|
|
Сейчас я расскажу вам как создать на карте стекла. Значит так! Сначала нужна, конечно-же, дырка (рама) для стекла. Если ее у вас еще нету, то сделайте ее с помощью утилиты Carve. Потом, когда все готово, пора создавать стекло: 1. Стекло неразбиваемое Делаем браш-стекло (ну, конечно-же, тонкий) и закрашиваем его
текстурой, имя которой начинается на "glass" (например glass_bright).
Потом отсылаем этот браш-стекло to Entity и выбираем там func_wall со
следующими параметрами: 2. Разбиваемое стекло Делайте все точно также как и в случае с неразбиваемым стеклом,
только отсылайте не в func_wall а в func_breakable с такими
параметрами: Вот и получилось разбиваемое стекло. 3. Стекло разбиваемое от триггера Делайте все также как и с простым разбиваемым стеклом, только еще в пропертис func_breakable'а надо добавить имя (Name) и во флагах поставить Only trigger. Теперь осталось только триггер поставить (trigger_multiple, func_bomb_target-(с нужными пропертис)...), и дать в качестве цели (target) имя стекла. Вот такой вид стекло имеет в ВК:
Такой вид оно будет иметь после компиляции (если вы конечно сделали все правильно:) )
А теперь я расскажу вам как создать одностороннее стекло, ну чтобы только с одной стороны через него все было видно, а с другой нет... Такое стекло реализовывается с помощью двух брашей. Делайте
так, как бы вы делали простое стекло, только вместо одного плоского
браша - ставьте два. Далее, окрасьте один из них текстурой стекла, а с
внутренней стороны текстурой {BLUE, и отправьте его To Entity в
func_wall с такими пропертис:
Вот как это будет выглядеть в игре:
Ну вот и все... Теперь попробуйте сделать стекло у себя на карте! |
casio z75 ТУТ! |